Для формализации своих идей о том как надо делать код, а так же в качестве наглядного примера правильно выполненного Unity-проекта

Для формализации своих идей о том как надо делать код, а так же в качестве наглядного примера правильно выполненного Unity-проекта
Вообще говоря, в жизни я интересуюсь астронавтикой и астродинамикой гораздо в большей степени чем разработкой игр. Иногда в душе возникает
Компанию Яндекс представлять не надо. Однако мало кто знает, что помимо поиска, почти, такси и Алисы Яндекс делает ещё и
Изредка, программисту нужно «разминаться», в частности для того чтобы опробовать свои идеи и вырабатывать лучшие методы для кодинга. Для Unity-разработчика
В предыдущих статьях я упоминал о Unity way и о паттерно-специфичности Unity. При любых упоминаниях о паттернах и Unity way,
Хорошего, годного кода в проектах на Unity вообще мало. Почему так? Пытаюсь разобраться в причинах на основе своего опыта.
После некоторого рефакторинга
Классический шутер должен быть быстрым — быстрота обеспечивает драйв, quality геймплея, а «Quality геймплея важнее его необычности». (с) При этом,
Ну а если не замахиваться на амбиции нового Half-Life?
Запишу измышления на основе личного опыта и знаний indie development community. Всё записанное относится к инди-разработке на Unity, в кrававом